44880_guten_press_smUna clase es la descripción de un tipo de objetos. Por ejemplo, podemos definir la clase Mesa como la descripción de ese tipo de objetos. Todas las mesas tienen una serie de características en común que permiten definir las características de cada una de ellas. Podríamos utilizar como características que definen las mesas las siguientes: color, alto, ancho, largo, material, ubicación. Esas características se van a denominar atributos o propiedades de los objetos de la clase.

Clase Mesa:
  • color (cadena de caracteres)
  • alto (numérico entero)
  • ancho(numérico entero)
  • largo (numérico entero)
  • material (cadena de caracteres)
  • ubicación (cadena de caracteres)

 

De una determinada clase se pueden crear una serie de objetos, que serán instancias de esa clase. Objeto, instancia de clase o instancia son sinónimos. Siguiendo el ejemplo de la clase "Mesa", se pueden crear diversas mesas cada una de ellas con sus propios atributos, aunque pueden tener valores iguales en algunos casos. Cada objeto (mesa) creado tendrá un nombre exclusivo de lo identifica.

  • mesa01: "Blanco", 100, 120, 60, "Madera", "Aula1"
  • mesa02: "Verde", 100, 100, 50, "Plástico", "Aula1"
  • mesa03: "Blanco", 100, 120, 60, "Madera", "Aula2"
  • mesa04: "Rojo", 100, 120, 60, "Plástico", "Aula2"
  • mesa05: "Verde", 100, 100, 50, "Plástico", "Aula2

 

Cada clase tendrá definida una serie de operaciones que se pueden realizar sobre los objetos creados de esa clase. Esas operaciones se denomina métodos. Siempre habrá un método para crear los objetos de la clase que se denomina método constructor. En el ejemplo de la clase "Mesa" se tendrá un método para crear las mesas, y se pueden definir otros que permitan realizar una serie de operaciones, por ejemplo:

  • moverMesa: Permitiría cambiar la ubicación de una determinada mesa, por ejemplo, del Aula1 al Aula2.
  • pintarMesa: Permitiría cambiar el color de una determinada mesa, indicando el nuevo color que tendría.
  • dameAncho: Permitíría conocer el ancho de la mesa.

Algunos métodos necesitarán alguna información para efectuar su acción. Por ejemplo, si tenemos al método moverMesa habría que indicarle dónde se debe colocar, o el método pintarMesa que debe conocer el color de la pintura a aplicar.

También hay métodos que nos pueden dar (retornar) alguna información, además de llevar a cabo alguna acción. Por ejemplo el método dameAncho nos proporciona un dato numérico sobre la medida del ancho de la mesa.

Cualquier aplicación en Java se compone de un conjunto de clases, de las que se pueden crean objetos que interactúen entre sí. El programador puede instanciar (crear) objetos de las clases definidas por él, o bien, de las clases incluidas en el lenguaje Java.

Los nombres de las clases en Java empiezan, por convenio, en mayúscula, y los nombres de los objetos y de los métodos empiezan por minúscula, usando la misma estructura que los nombres de variables. Así por ejemplo, hablarías de la clase Mesa (empieza en mayúsculas) y del objeto mesa1 (empieza en minúscula).

Las clases que incorpora el lenguaje Java por defecto se encuentran declaradas en la API de Java. Esta documentación es la fuente de información principal para conocer las distintas clases de las que podemos disponer como programadores, así como de su uso.

 

String_Java_Platform_SE_7__1317059389439

La API de Java está estructurada en tres secciones. En la parte superior izquierda se encuentran los paquetes, que son los que contienen las clases. Una vez que se selecciona un determinado paquete, las clases que contiene se muestran en la parte inferior izquierda. Si seleccionamos una de esas clases, en la parte central aparecerá toda la información que nos ofrece la API referente a esa clase para ayudarnos en su uso. En la imagen anterior se está mostrando la información de la clase String.

Es por tanto, una documentación que siempre debe estar a mano del programador Java.